Orden de las pruebas y Reglamento de el Pentatlón
Moderno
En las Finales de Categoría “A”, el orden de las pruebas debe ser el
siguiente:
Tiro
Esgrima,
Natación,
Hospice,
Cross (organizado siempre con salida con handicap, en ciertas
competiciones de Juveniles también se organizan con salida en grupo).
Reglas del juego
Los competidores marcan puntos en cada prueba. El pentatleta con el
mayor número de puntos después de las cuatro primeras disputas sale en primer
lugar en la carrera. Los otros competidores empiezan atrás del Líder
con un intervalo de un segundo por diferencia de cuatro puntos. El primer
atleta al cruzar la línea de llegada al final de la carrera es el vencedor.
Tiro
Es una prueba de Pistola rápida. Cada competidor le dispara a 20 dianas
desde la misma posición, a una distancia de 10 metros, con un tiempo límite
entre cada disparo de 40 segundos. Se dispara con una sola mano. Puntuación:
172 puntos en el tiro equivalen a 1.000 para la competición.
Esgrima
Cada pentatleta lucha contra los demás usando la espada. El asalto dura
como máximo un minuto, ganando el primero que consiga un tocado. Si ninguno lo
logra pasado el minuto ambos pierden. Si ambos se tocan con una diferencia
inferior a 0.04 segundos no se tiene en cuenta el doble toque. Puntuación: Se
consiguen 1.000 puntos ganando el 70% de los combates.
Natación
Consiste en una carrera de 200 metros de estilo libre. Puntuación: Los
hombres consiguen 1.000 puntos con un tiempo de 2 minutos 30 segundos, mientras
que en el caso de las mujeres es con 2 minutos 40 segundos.
Hípica
En este momento se divide a los pentatletas en dos grupos según los
resultados obtenidos para determinar el caballo con el que harán la prueba.
Cada participante tiene veinte minutos para familiarizarse con el caballo. Se
hace un recorrido de 350 a 450 metros con 12 obstáculos entre los que se
incluye un doble, un triple, y un salto de ría. Puntuación: Se parte de 1.100
puntos y se va perdiendo con las penalizaciones:
- 3 puntos por cada segundo que se supere el tiempo límite.
- 30 puntos por derribar un obstáculo.
- 30 puntos por tocar el agua en la ría.
- 40 puntos por rehúse. Si rehúsa tres veces un obstáculo se pasa al
siguiente.
- 60 puntos por caída. Si el jinete o el caballo caen dos veces se
produce la descalificación.
Carrera
Se dan tres vueltas a un circuito de 1.000 metros, imitando a una
carrera de Cross country. El líder es el primero en salir, y los demás
participantes salen tantos segundos después como puntos lleven de desventaja.
De esta forma el primer atleta que cruce la meta se convierte de manera
automática en el vencedor del pentatlón, el segundo gana la medalla de plata, y
así sucesivamente
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